Gastos com VR e AR devem alcançar crescimento anual de 71,6% nos próximos 5 anos
Jogos de realidade virtual continuam a ser o uso de AR/VR dominante em 2018

Os gastos mundiais com realidade aumentada e realidade virtual (AR e VR) devem alcançar taxa de crescimento anual em cinco anos de 71,6% entre 2017 e 2022. De acordo com o IDC, os gastos com produtos e serviços de AR e VR devem atingir US$ 27 bilhões em 2018, um aumento de 92% sobre 2017.
Marcus Torchia, diretor de pesquisa da Customer Insights & Analysis, avalia que a versão atual do Worldwide Semiannual ARVR Spending Guide do IDC, incorpora o impacto de desenvolvimentos recentes do setor, como ARKit e ARCore, bem como a adoção de novas tendências de uso das tecnologias.
A indústria de bens de consumo mantém sua posição como a maior fonte de gastos com produtos e serviços AR/VR no período, alcançando US$ 53 bilhões até 2022, seguida por gastos nos setores de varejo, manufatura e transporte, representando US$ 56 bilhões, juntos, até 2022. Os jogos de VR continuam a ser o uso dominante em 2018, com gastos que devem chegar a US$ 7 bilhões.
O varejo representa o caso de uso com o maior crescimento anual 119,3%, seguido por entretenimento como o cinema e a televisão. Os novos casos de uso para ambas as tecnologias em 2018 incluem a manutenção da infraestrutura e a visualização de vídeos educativos em 360 graus.
VR e AR em 2018
Os dispositivos host representam gastos que devem atingir US$ 10 bilhões em 2018, seguidos pelo software de VR com US$ 5,7 bilhões no ano. Com taxa de 141,6% de crescimento, os visualizadores AR (óculos de realidade aumentada) representam a categoria de tecnologia que mais cresce no período seguido de integração de sistemas AR e AR e o desenvolvimento de aplicativos para clientes.
O setor de consumo mantém sua posição de liderança em 2018, com gastos estimados em US$ 14,2 bilhões, enquanto o setor de distribuição e serviços deve alcançar alta de 34,4% ao longo do período previsto, com gastos de US$ 72 bilhões até 2022.