Com game digital, escola pública de SP amplia em 30% desempenho em matemática

A Escola Estadual Henrique Dumont Vilares, de São Paulo (SP), registrou aumento de quase 30% no desempenho de seus alunos em matemática no último ano em comparação com o exercício anterior, segundo o Sistema de Avaliação de Rendimento Escolar do Estado de São Paulo (Saresp). Um dos principais motivos foi a implantação do sistema de jogos digitais para o ensino da disciplina durante o ano letivo de 2017.

O desempenho dos alunos do 3º ano na disciplina evoluiu de 57,6% em 2016 para 84,8% em 2017, um resultado bem acima da média estadual, que ficou em 51,3%, de acordo com o Saresp. O índice é aplicado pela Secretaria da Educação do Estado de São Paulo por meio de provas de conhecimento, com a finalidade de produzir um diagnóstico da situação da escolaridade básica paulista em Língua Portuguesa, Matemática, Ciências Humanas, Ciências da Natureza e Redação.

Os resultados integram o cálculo do Índice de Desenvolvimento da Educação do Estado de São Paulo (Idesp), que tem a Dumont Vilares como a primeira colocada. O sistema de jogos matemáticos da EE Henrique Dumont Vilares foi desenvolvido e fornecido pela startup israelense Matific, especializada em gamificação para o ensino da matemática da educação infantil até o sexto ano.

A mesma ferramenta é utilizada atualmente por cerca de 100 mil alunos da rede pública e privada no Brasil, somando mais de 260 colégios. A plataforma da Matific conta com 1,6 mil jogos pedagógicos alinhados com o currículo escolar de cada região do País.

A empresa também disponibiliza cerca de 600 planos de aula para contribuir com a organização da aula, além de relatórios de desempenho dos alunos de forma automática e em tempo real. O programa é online e tem atualizações a cada seis semanas, com acréscimo de jogos e outras funcionalidades.

Jogos tiram a ideia de que matemática é “chata e difícil”

Segundo uma pesquisa recente com 537 professores do ensino fundamental, feita pela Matific no segundo semestre de 2017, o uso de jogos educacionais para o aprendizado da matemática tira a ideia de que a disciplina é “chata e difícil” e aumenta o envolvimento dos alunos na matéria. É o que disseram cerca de 90% dos professores consultados pela Matific.

De acordo com a sondagem, 64,8% dos entrevistados afirmam que o uso das tecnologias educacionais também reduz a ansiedade dos alunos em relação à matemática. A pesquisa mostrou ainda que 98,3% dos professores aceitariam usar mais plataformas tecnológicas para complementar o cronograma de aulas, embora 42,3% afirmem não receber treinamento algum do colégio. Porém, apenas 8% dizem ter dificuldade em utilizar sistemas digitais em salas de aula.

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